针对当前热议的呼啸战神3里的一些问题话题,我们进行了深入调研和信息整合,力求为您呈现全面客观的内容分析。
①士气影响到部队的攻击速度和受精神状态影响的几率
②防御力不是每次抵消的伤害值,仅是作为部队间比较的一项数值
③战力值不影响攻击力,影响的是暴击(即出特殊效果)、必杀(即部队喊叫,爆高伤害)的几率
④英雄无论亲自杀敌还是由己方部队杀敌,所得经验值都是一样的
在2001年
魔兽争霸3之前推出了呼啸战神的第一代warlordsbattlecry(WBC)。 这只是一款试验性的作品,他试图开拓一种角色扮演与即时战略的融合,要知道那个时候还没有魔兽争霸3。
他的主线故事是围绕着一个有三十六个战斗组成的庞大战役 。
谁知道推出后反响空前热烈, 他的大陆代理是新天地互动 当时很有名的游戏代理,不过在大陆单机游戏市场逐渐萧条的大势下已倒闭了。
之后2002年
呼啸战神2(wbc2) 被推了出来 这款作品彻底将一代成熟了 战役也更加自由化。
这部作品更像是1代的资料片, 因为所有设定都是相同的,不过增加了新的种族与魔法,由初代的双线剧情模式转变为当时创新的全地图征服模式。这部作品由育碧作为中国代理 。
在此之后,WBC也就是Warlords的主创小组脱离了SSG公司 成立了无线互动公司(infinite interactive)围绕创作warlords&WBC 展开他们的研发与经营 。
2004年,他们推出了回合制战神系列的第四部作品战神四埃塞利亚的英雄 ,就是《战神4》。
我觉得这部作品可能只是一个经典出现前的实验性作品 比起它的前作 乏味了许多,画质提高却缺少亮点,并且带有明显的WBC系列的痕迹。
总之并没有超越《战神3》的辉煌 。
在同一年的2004年
他们推出了新创的招牌《呼啸战神3》(warlords battlecry3) 也就是大家现在比较熟悉的 WBC 3
这款作品延续了该系列一贯的风格 即角色扮演+即时战略 ,同时又做出了一些革新式的改变,比如英雄的成长方式 。
在当时3D泛滥的时代,这款2D游戏却也聚集了不少粉丝,作品还是非常成功的。
2007年 该公司在XBOX平台推出了RPG益智游戏 益智之谜:战神的挑战(Puzzle Quest : Challenge of the Warlords)
《战神的挑战》竟然大受好评 获奖无数!现在这款作品已经移植PC 百度也有关于他的贴吧 。
现在,该公司正致力于战神5的研发 其目标便是超越战神3在回合制策略领域所开辟的辉煌。
无线互动的总裁 以及Warlords & WBC 的总策划是一个叫做Steve Fawkner 的老头,也就是他带着一票人马自立摊子。
他参加过魔兽争霸3的制作,这就是为什么Warcraft3与呼啸战神系列有很多相似点 。
最相似的地方莫过于精英单位的培养成长对即时战斗的影响 ,也就是英雄的概念引入即时战略游戏。
英雄更常见于回合制策略游戏,而WBC之前的即时战略作品 红警、命令与征服、星际争霸和帝国时代是没有英雄的 。
由此可见,WBC是创造性的将丰富的英雄和精英单位要素融入即时战略游戏的开山之作 ,而魔兽争霸3将这样的尝试简化变得家喻户晓。
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